kamut

Tuntut lah Ilmu Sampai Kenegri Cina

Sabtu, 26 Februari 2011

Sejarah Komputer

  

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
   Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
    Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
   Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
   Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
   Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
  Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
  Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
     Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
   Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
   Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
   Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
   IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
   Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
   Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
    Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Sejarah Bajak Laut

   Bisa dikatakan bahwa sejarah perompakan terjadi secara bersamaan dengan sejarah navigasi. Di sana, di mana terdapat kapal-kapal yang mengangkut dagangan, muncul bajak laut yang siap memilikinya secara paksa. Telah dikenal terjadinya pembajakan sejak zaman Yunani kuno. Termasuk dalam zaman republik Romawi mengalami pembajakan oleh para perampok laut. Sejak itu mereka membajak semua kapal yang saat ini terapung di lautan dekat Borneo dan Sumatra. Namun demikian, yang terbaik pada sejarahnya yang panjang tertulis pada abad ke-16 dan 17, zaman keemasan bajak laut.

Perompakan di Karibia

Bab yang bersifat paling dalam pada sejarah perompakan berhubungan dengan perkembangan kawasan Karibia pada era itu, episode yang secara melekat berhubungan dengan sejarah keberadaan kerajaan Spanyol di benua Amerika.
   Asal dari perbajaklautan di Karibia harus dicari dalam keputusan Paus Alejandro VI, tahun 1493, di mana Spanyol dan Portugis dianugerahkan hak untuk memiliki tanah asing yang mereka temukan, setelah kedatangan Christopher Columbus di Dunia Baru.
   Kepemilikan Spanyol bersituasi dari garis batas yang ditentukan, 100 league (3 mil) ke sebelah barat Pulau Cabo Verde; teritori yang bersituasi dari sebelah timur garis yang tersebut di atas, adalah teritori Portugis.
François I dari Perancis protes terhadap keputusan yang dibuat oleh Paus. Ia berkata kepada Paus: “Saya ingin melihat testamen Adam, apa alasannya saya tidak dimasukkan ke dalam bagian dari dunia ini”.
Kerajaan Inggris, masih belum mempunyai Angkatan Laut, tidak dapat turut campur dalam masalah ini, namun tahun-tahun belakangan Drake berkata: “Tidak akan ada perdamaian di seberang garis itu”.
    Perancis dan Inggris akhirnya terdampar di luar garis kekayaan Amerika; dan Spanyol, dengan politik yang salah, memperburuk lagi situasi dengan menutup perdagangan di Dunia Baru terhadap orang-orang asing. Semua kapal asing yang berlaut di lautan Dunia Baru mulai dari waktu itu dianggap bajak laut.
   Reaksi pertama muncul dari Perancis. Karena François I kekurangan angkatan laut, ia memprovokasi pelaut-pelaut swasta untuk membajak dan sekitar tahun 1537 Karibia mulai dipenuhi oleh para bajak laut Perancis.
    Setelahnya, Inggris mulai memperhatikan atensinya pada Amerika dan, bermimpi akan rampasan harta karun, muncullah pertama kalinya bajak laut Inggris di Karibia, di bawah perlindungan Ratu Elizabeth.
Kebanyakan dari mereka adalah bangsawan, dan jika bukan, ratu memberikan keleluasaan pada mereka untuk masuk dalam kebangsawanan.
   Pada kesempatan tertentu, duta Spanyol meminta kepada Ratu dari Inggris untuk mengeksekusi Drake dengan alasan perampokan, setelah ia merampok beberapa tempat. Sebagai jawaban Ratu Elizabeth menunggu pelaut itu di Tamesis untuk memberikan dukungannya pada kesatria itu di sana.

Perompakan di Asia Tenggara

Perompakan sudah lama berlangsung di perairan Asia Tenggara. Selama abad ke-19 Selat Malaka telah lama menjadi jalur laut penting bagi kapal-kapal yang berlayar dari India dan dari Atas Angin ke Tiongkok. Nusantara dipenuhi oleh ribuan pulau, selat-selat sempit, dan muara sungai, yang semuanya menjadi tempat persembunyian sempurna untuk perompak. Fakta geografi ini, beserta dengan faktor-faktor lain, memudahkan perompakan: geografi Kepulauan Nusantara membuat patroli laut menjadi tugas yang sangat sulit.
   Perompak tradisional di Asia Tenggara adalah Orang Laut, atau disebut juga Lanun. Mereka bermukim di perkampungan pesisir negara Malaysia, Indonesia, dan Filipina modern.
Bajak laut Tionghoa juga ditemukan dalam jumlah berarti, biasanya orang-orang terbuang dari masyarakat Tiongkok masa dinasti Ching. Mereka menemukan relung dengan memangsa kapal-kapal yang berdagang di Laut China Selatan dengan menggunakan Kapal Jung.
Perompakan juga dapat dilihat sebagai bentuk peperangan yang dilakukan penduduk asli untuk melawan pengaruh Eropa, yang merusak tatanan tradisional masyarakat pedagang di Asia Tenggara.
Lihat pula: Perompakan di Selat Malaka

Perompakan di Asia Timur

Perompakan bajak laut Jepang
Wokou atau Bajak laut Jepang (aksara Kanji: 倭寇 wōkòu; pengucapan Jepang: wakō; pengucapan Bahasa Korea : 왜구 waegu) were adalah bajak laut yang merampok pesisir of Tiongkok dan Korea mulai dari abad ketiga belas. Wokou umumnya terdiri dari bajak laut, serdadu, ronin, pedangang dan penyelundup berkebangsaan Jepang.
   Tahap awal aktivitas Wokou dimulai pada abad ketiga belas dan berlanjut sampai paruh kedua abad keempat belas. Bajak laut jepang memusatkan perhatian di Semenanjung Korea dan menyebar melintasi Laut Kuning ke Tiongkok. Mengikuti aktivitas bajak laut wokou pada saat itu Dinasti Ming berusaha melarang perdagangan sipil dengan Jepang, meskipun masih mempertahankan perdagangan antarpemerintah. Embargo ini tidak berhasil, dan memaksa para saudagar Tiongkok melindungi kepentingan mereka. Mereka melawan perintah Kekaisaran Dinasti Ming dan berdagang dengan Jepang secara ilegal. Perdagangan antarpemerintah tidak mencukupi keperluan dan membuat banyak perajin bangkrut. Ini memicu tahap kedua aktivitas para Wokou.
   Tahap kedua Wokou berlangsung dari awal sampai pertengahan abad keenam belas. Dalam masa ini komposisi dan kepemimpinan para Wokou bergeser menjadi sepenuhnya di Tiongkok. Dalam puncak keemasannya pada dasawarsa 1550-an, Wokou beroperasi di lautan Asia Timur, bahkan berlayar memudiki sungai-sungai besar seperti Sungai Yangtze.

Kumpulan Binatang Unik

  

Sejarah batik di Indonesia

Sejarah batik di Indonesia berkait erat dengan perkembangan kerajaan Majapahit dan penyebaran ajaran Islam di Tanah Jawa. Dalam beberapa catatan, pengembangan batik banyak dilakukan pada masa-masa kerajaan Mataram, kemudian pada masa kerajaan Solo dan Yogyakarta.
  Jadi kesenian batik ini di Indonesia telah dikenal sejak zaman kerajaan Majapahit dan terus berkembang kepada kerajaan dan raja-raja berikutnya. Kesenian batik ini secara umumnya menjadi meluas di Indonesia dan khususnya suku Jawa ialah setelah akhir abad ke-XVIII atau awal abad ke-XIX.
  Bagaimanapun, teknik batik itu sendiri telah diketahui lebih sedekad (millennium), kemungkinannya berasal dari Mesir kuno atau Sumeria. Ia terdapat secara meluas di beberapa negara di Afrika Barat seperti Nigeria, Cameroon dan Mali, atau di Asia, seperti India, Sri Lanka, Bangladesh, Iran, Thailand, Malaysia dan Indonesia.
   Batik yang dihasilkan ialah semuanya batik tulis sehingga awal abad ke-XX dan batik cap hanya baru dikenali setelah Perang Dunia Pertama berakhir atau sekitar tahun 1920.
Kesenian batik adalah kesenian gambar di atas kain untuk pakaian yang menjadi salah satu kebudayaan keluaga raja-raja Indonesia zaman dulu. Awalnya aktiviti membuat batik hanya terbatas dalam kraton saja dan ia dihasilkan untuk pakaian raja dan keluarga serta para pembesar. Oleh kerana banyak dari pembesar tinggal diluar kraton, maka kesenian batik ini dibawa oleh mereka keluar dari kraton dan dihasilkan pula ditempatnya masing-masing.
   Lama-lama kesenian batik ini ditiru oleh rakyat jelata dan selanjutnya meluas sehingga menjadi pekerjaan kaum wanita dalam rumah tangga mereka untuk mengisi waktu lapang.
Antara bahan-bahan pewarna yang dipakai adalah tediri dari tumbuh-tumbuhan asli Indonesia yang dibuat sendiri antara lain dari: pohon mengkudu, tinggi, soga, nila, dan bahan sodanya dibuat dari soda abu, serta garamnya dibuat dari tanah lumpur.
    Batik adalah salah satu cara pembuatan bahan pakaian. Selain itu batik bisa mengacu pada dua hal. Yang pertama adalah teknik pewarnaan kain dengan menggunakan malam untuk mencegah pewarnaan sebagian dari kain. Dalam literatur internasional, teknik ini dikenal sebagai wax-resist dyeing. Pengertian kedua adalah kain atau busana yang dibuat dengan teknik tersebut, termasuk penggunaan motif-motif tertentu yang memiliki kekhasan. Batik Indonesia, sebagai keseluruhan teknik, teknologi, serta pengembangan motif dan budaya yang terkait, oleh UNESCO telah ditetapkan sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Nonbendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) sejak 2 Oktober, 2009.

Corak batik

Ragam corak dan warna Batik dipengaruhi oleh berbagai pengaruh asing. Awalnya, batik memiliki ragam corak dan warna yang terbatas, dan beberapa corak hanya boleh dipakai oleh kalangan tertentu. Namun batik pesisir menyerap berbagai pengaruh luar, seperti para pedagang asing dan juga pada akhirnya, para penjajah. Warna-warna cerah seperti merah dipopulerkan oleh Tionghoa, yang juga memopulerkan corak phoenix. Bangsa penjajah Eropa juga mengambil minat kepada batik, dan hasilnya adalah corak bebungaan yang sebelumnya tidak dikenal (seperti bunga tulip) dan juga benda-benda yang dibawa oleh penjajah (gedung atau kereta kuda), termasuk juga warna-warna kesukaan mereka seperti warna biru. Batik tradisonal tetap mempertahankan coraknya, dan masih dipakai dalam upacara-upacara adat, karena biasanya masing-masing corak memiliki perlambangan masing-masing.
    

Cara pembuatan

Semula batik dibuat di atas bahan dengan warna putih yang terbuat dari kapas yang dinamakan kain mori. Dewasa ini batik juga dibuat di atas bahan lain seperti sutera, poliester, rayon dan bahan sintetis lainnya. Motif batik dibentuk dengan cairan lilin dengan menggunakan alat yang dinamakan canting untuk motif halus, atau kuas untuk motif berukuran besar, sehingga cairan lilin meresap ke dalam serat kain. Kain yang telah dilukis dengan lilin kemudian dicelup dengan warna yang diinginkan, biasanya dimulai dari warna-warna muda. Pencelupan kemudian dilakukan untuk motif lain dengan warna lebih tua atau gelap. Setelah beberapa kali proses pewarnaan, kain yang telah dibatik dicelupkan ke dalam bahan kimia untuk melarutkan lilin.
     

Tata Surya

Tata Surya[a] adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut Matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut termasuk delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips, lima planet kerdil/katai, 173 satelit alami yang telah diidentifikasi[b], dan jutaan benda langit (meteor, asteroid, komet) lainnya.
   Tata Surya terbagi menjadi Matahari, empat planet bagian dalam, sabuk asteroid, empat planet bagian luar, dan di bagian terluar adalah Sabuk Kuiper dan piringan tersebar. Awan Oort diperkirakan terletak di daerah terjauh yang berjarak sekitar seribu kali di luar bagian yang terluar.
   Berdasarkan jaraknya dari matahari, kedelapan planet Tata Surya ialah Merkurius (57,9 juta km), Venus (108 juta km), Bumi (150 juta km), Mars (228 juta km), Yupiter (779 juta km), Saturnus (1.430 juta km), Uranus (2.880 juta km), dan Neptunus (4.500 juta km). Sejak pertengahan 2008, ada lima objek angkasa yang diklasifikasikan sebagai planet kerdil. Orbit planet-planet kerdil, kecuali Ceres, berada lebih jauh dari Neptunus. Kelima planet kerdil tersebut ialah Ceres (415 juta km. di sabuk asteroid; dulunya diklasifikasikan sebagai planet kelima), Pluto (5.906 juta km.; dulunya diklasifikasikan sebagai planet kesembilan), Haumea (6.450 juta km), Makemake (6.850 juta km), dan Eris (10.100 j

Sejarah penemuan

Lima planet terdekat ke Matahari selain Bumi (Merkurius, Venus, Mars, Yupiter dan Saturnus) telah dikenal sejak zaman dahulu karena mereka semua bisa dilihat dengan mata telanjang. Banyak bangsa di dunia ini memiliki nama sendiri untuk masing-masing planet.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pengamatan pada lima abad lalu membawa manusia untuk memahami benda-benda langit terbebas dari selubung mitologi. Galileo Galilei (1564-1642) dengan teleskop refraktornya mampu menjadikan mata manusia "lebih tajam" dalam mengamati benda langit yang tidak bisa diamati melalui mata telanjang.
Karena teleskop Galileo bisa mengamati lebih tajam, ia bisa melihat berbagai perubahan bentuk penampakan Venus, seperti Venus Sabit atau Venus Purnama sebagai akibat perubahan posisi Venus terhadap Matahari. Penalaran Venus mengitari Matahari makin memperkuat teori heliosentris, yaitu bahwa matahari adalah pusat alam semesta, bukan Bumi, yang sebelumnya digagas oleh Nicolaus Copernicus (1473-1543). Susunan heliosentris adalah Matahari dikelilingi oleh Merkurius hingga Saturnus.


Model heliosentris dalam manuskrip Copernicus.
Teleskop Galileo terus disempurnakan oleh ilmuwan lain seperti Christian Huygens (1629-1695) yang menemukan Titan, satelit Saturnus, yang berada hampir 2 kali jarak orbit Bumi-Yupiter.
Perkembangan teleskop juga diimbangi pula dengan perkembangan perhitungan gerak benda-benda langit dan hubungan satu dengan yang lain melalui Johannes Kepler (1571-1630) dengan Hukum Kepler. Dan puncaknya, Sir Isaac Newton (1642-1727) dengan hukum gravitasi. Dengan dua teori perhitungan inilah yang memungkinkan pencarian dan perhitungan benda-benda langit selanjutnya
Pada 1781, William Herschel (1738-1822) menemukan Uranus. Perhitungan cermat orbit Uranus menyimpulkan bahwa planet ini ada yang mengganggu. Neptunus ditemukan pada Agustus 1846. Penemuan Neptunus ternyata tidak cukup menjelaskan gangguan orbit Uranus. Pluto kemudian ditemukan pada 1930.
Pada saat Pluto ditemukan, ia hanya diketahui sebagai satu-satunya objek angkasa yang berada setelah Neptunus. Kemudian pada 1978, Charon, satelit yang mengelilingi Pluto ditemukan, sebelumnya sempat dikira sebagai planet yang sebenarnya karena ukurannya tidak berbeda jauh dengan Pluto.
Para astronom kemudian menemukan sekitar 1.000 objek kecil lainnya yang letaknya melampaui Neptunus (disebut objek trans-Neptunus), yang juga mengelilingi Matahari. Di sana mungkin ada sekitar 100.000 objek serupa yang dikenal sebagai Objek Sabuk Kuiper (Sabuk Kuiper adalah bagian dari objek-objek trans-Neptunus). Belasan benda langit termasuk dalam Objek Sabuk Kuiper di antaranya Quaoar (1.250 km pada Juni 2002), Huya (750 km pada Maret 2000), Sedna (1.800 km pada Maret 2004), Orcus, Vesta, Pallas, Hygiea, Varuna, dan 2003 EL61 (1.500 km pada Mei 2004).
Penemuan 2003 EL61 cukup menghebohkan karena Objek Sabuk Kuiper ini diketahui juga memiliki satelit pada Januari 2005 meskipun berukuran lebih kecil dari Pluto. Dan puncaknya adalah penemuan UB 313 (2.700 km pada Oktober 2003) yang diberi nama oleh penemunya Xena. Selain lebih besar dari Pluto, objek ini juga memiliki satelit.
uta km).
   Enam dari kedelapan planet dan tiga dari kelima planet kerdil itu dikelilingi oleh satelit alami, yang biasa disebut dengan "bulan" sesuai dengan Bulan atau satelit alami Bumi. Masing-masing planet bagian luar dikelilingi oleh cincin planet yang terdiri dari debu dan partikel lain.

Terminologi

Secara informal, Tata Surya dapat dibagi menjadi tiga daerah. Tata Surya bagian dalam mencakup empat planet kebumian dan sabuk asteroid utama. Pada daerah yang lebih jauh, Tata Surya bagian luar, terdapat empat gas planet raksasa.[6] Sejak ditemukannya Sabuk Kuiper, bagian terluar Tata Surya dianggap wilayah berbeda tersendiri yang meliputi semua objek melampaui Neptunus.[7]
    Secara dinamis dan fisik, objek yang mengorbit matahari dapat diklasifikasikan dalam tiga golongan: planet, planet kerdil, dan benda kecil Tata Surya. Planet adalah sebuah badan yang mengedari matahari dan mempunyai massa cukup besar untuk membentuk bulatan diri dan telah membersihkan orbitnya dengan menginkorporasikan semua objek-objek kecil di sekitarnya. Dengan definisi ini, Tata Surya memiliki delapan planet: Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, dan Neptunus. Pluto telah dilepaskan status planetnya karena tidak dapat membersihkan orbitnya dari objek-objek Sabuk Kuiper.[8] Planet kerdil adalah benda angkasa bukan satelit yang mengelilingi matahari, mempunyai massa yang cukup untuk bisa membentuk bulatan diri tetapi belum dapat membersihkan daerah sekitarnya.[8] Menurut definisi ini, Tata Surya memiliki lima buah planet kerdil: Ceres, Pluto, Haumea, Makemake, dan Eris.[9] Objek lain yang mungkin akan diklasifikasikan sebagai planet kerdil adalah: Sedna, Orcus, dan Quaoar. Planet kerdil yang memiliki orbit di daerah trans-Neptunus biasanya disebut "plutoid".[10] Sisa objek-objek lain berikutnya yang mengitari matahari adalah benda kecil Tata Surya.[8]
   Ilmuwan ahli planet menggunakan istilah gas, es, dan batu untuk mendeskripsi kelas zat yang terdapat di dalam Tata Surya. Batu digunakan untuk menamai bahan bertitik lebur tinggi (lebih besar dari 500 K), sebagai contoh silikat. Bahan batuan ini sangat umum terdapat di Tata Surya bagian dalam, merupakan komponen pembentuk utama hampir semua planet kebumian dan asteroid. Gas adalah bahan-bahan bertitik lebur rendah seperti atom hidrogen, helium, dan gas mulia, bahan-bahan ini mendominasi wilayah tengah Tata Surya, yang didominasi oleh Yupiter dan Saturnus. Sedangkan es, seperti air, metana, amonia dan karbon dioksida,[11] memiliki titik lebur sekitar ratusan derajat kelvin. Bahan ini merupakan komponen utama dari sebagian besar satelit planet raksasa. Ia juga merupakan komponen utama Uranus dan Neptunus (yang sering disebut "es raksasa"), serta berbagai benda kecil yang terletak di dekat orbit Neptunus.[12]
  Istilah volatiles mencakup semua bahan bertitik didih rendah (kurang dari ratusan kelvin), yang termasuk gas dan es; tergantung pada suhunya, 'volatiles' dapat ditemukan sebagai es, cairan, atau gas di berbagai bagian Tata Surya.
 

Timnas Indonesia

   
Tim nasional sepak bola Indonesia pernah memiliki kebanggaan tersendiri, menjadi tim Asia pertama yang berpartisipasi di Piala Dunia FIFA pada tahun 1938. Saat itu mereka masih membawa nama Hindia Belanda dan kalah 6-0 dari Hongaria, yang hingga kini menjadi satu-satunya pertandingan mereka di turnamen final Piala Dunia. Ironisnya, Indonesia memiliki jumlah penduduk yang sangat banyak dan memiliki masyarakat dengan minat yang sangat tinggi terhadap olahraga sepak bola, menjadikan sepak bola olahraga terpopuler di Indonesia (selain bulu tangkis), namun Indonesia tidaklah termasuk jajaran tim-tim kuat di Konfederasi Sepakbola Asia.
Di kancah Asia Tenggara sekalipun, Indonesia belum pernah berhasil menjadi juara Piala AFF (dulu disebut Piala Tiger) dan hanya menjadi salah satu tim unggulan. Prestasi tertinggi Indonesia hanyalah tempat kedua di tahun 2000, 2002, dan 2004, dan 2010 (dan menjadikan Indonesia negara t

Kostum

Kostum tim nasional Indonesia tidak hanya merah-putih sebab ada juga putih-putih, biru-putih, dan hijau-putih. Menurut Bob Hippy, yang ikut memperkuat timnas sejak tahun 1962 hingga 1974, kostum Indonesia dengan warna selain merah-putih itu muncul ketika PSSI mempersiapkan dua tim untuk Asian Games IV-1962, Jakarta.
   Saat itu ada dua tim yang diasuh pelatih asal Yugoslavia, Toni Pogacnic, yakni PSSI Banteng dan PSSI Garuda. Yang Banteng, yang terdiri dari pemain senior saat itu, seperti M. Zaelan, Djamiat Dalhar, dan Tan Liong Houw, selain menggunakan kostum merah-putih juga punya kostum hijau-putih. Sedangkan tim Garuda, yang antara lain diperkuat Omo, Anjik Ali Nurdin, dan Ipong Silalahi juga dilengkapi kostum biru-putih. Tetapi, setelah terungkap kasus suap yang dikenal dengan "Skandal Senayan", sebelum Asian Games IV-1962, pengurus PSSI hanya membuat satu timnas. Itu sebabnya, di Asian Games IV-1962, PSSI sama sekali tidak mampu berbuat apa-apa karena kemudian kedua tim itu dirombak. Selanjutnya digunakan tim campuran di Asian Games.
   Mulyadi (Fan Tek Fong), asisten pelatih klub UMS, yang memperkuat timnas mulai tahun 1964 hingga 1972, menjelaskan bahwa setelah dari era Asian Games, sepanjang perjalanan timnas hingga tahun 1970-an, PSSI hanya mengenal kostum merah-putih dan putih-putih. Begitu juga ketika timnas melakukan perjalanan untuk bertanding di sejumlah negara di Eropa pada tahun 1965. Saat itu setiap kali bermain, kita hanya menggunakan merah-putih dan putih-putih dengan gambar Garuda yang besar di bagian dada hingga ke perut. Seragam hijau-putih kembali digunakan saat mempersiapkan kesebelasan pra-Olimpiade 1976, dan kemudian digunakan pada arena SEA Games XI-1981 Manila. "Begitu juga ketika Indonesia bermain di Thailand, di mana saat itu Indonesia menjadi runner-up Kings Cup 1981," kata Ronny Pattinasarani yang memperkuat PSSI tahun 1970-1985.
   Di Piala Asia 2007 yang digelar mulai 8 Juli hingga Minggu 29 Juli, Nike juga telah mendesain kostum tim nasional Indonesia, tetapi kali ini bukan hijau-putih, melainkan putih-hijau. Tentu tetap dengan detail yang sama, seperti Garuda yang selalu bertengger di dada.
   Terbanyak peraih runner-up dari seluruh negara peserta Piala AFF). Di ajang SEA Games pun Indonesia jarang meraih medali emas, yang terakhir diraih tahun 1991.
Di kancah Piala Asia, Indonesia meraih kemenangan pertama pada tahun 2004 di China setelah menaklukkan Qatar 2-1. Yang kedua diraih ketika mengalahkan Bahrain dengan skor yang sama tahun 2007, saat menjadi tuan rumah turnamen bersama Malaysia, Thailand, dan Vietnam.
   
  

Sejarah Indonesia di Piala Dunia FIFA

Indonesia pada tahun 1938 (di masa penjajahan Belanda) sempat lolos dan ikut bertanding di Piala Dunia 1938. Waktu itu Tim Indonesia di bawah nama Dutch East Indies (Hindia Belanda), peserta dari Asia yang pertama kali lolos ke Piala Dunia. Indonesia tampil mewakili zona Asia di kualifikasi grup 12. Grup kualifikasi Asia untuk Piala Dunia 1938 hanya terdiri dari 2 negara, Indonesia (Hindia Belanda) dan Jepang karena saat itu dunia sepak bola Asia memang hampir tidak ada. Namun, Indonesia akhirnya lolos ke final Piala Dunia 1938 tanpa harus menyepak bola setelah Jepang mundur dari babak kualifikasi karena sedang berperang dengan Cina.
   Pada tahun 1930-an, di Indonesia berdiri tiga organisasi sepak bola berdasarkan suku bangsa, yaitu Nederlandsch Indische Voetbal Bond (NIVB)yang lalu berganti nama menjadi Nederlandsch Indische Voetbal Unie (NIVU) di tahun 1936 milik bangsa Belanda, Hwa Nan Voetbal Bond (HNVB) punya bangsa Tionghoa, dan Persatoean Sepakraga Seloeroeh Indonesia (PSSI) milik orang Indonesia. Nederlandsch Indische Voetbal Bond (NIVB) sebuah organisasi sepak bola orang-orang Belanda di Hindia Belandamenaruh hormat kepada Persatoean Sepakraga Seloeroeh Indonesia (PSSI) lantaran Soerabajasche Indonesische Voetbal Bond (SIVB)yang memakai bintang-bintang dari NIVBkalah dengan skor 2-1 lawan Voetbalbond Indonesia Jacatra (VIJ)salah satu klub anggota PSSIdalam sebuah ajang kompetisi PSSI ke III pada 1933 di Surabaya.



   

Sabtu, 12 Februari 2011

Perkembangan Teknologi di Bidang Pendidikan

   
Perkembangan Teknologi di Bidang Pendidikan 
Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan sekarang sudah banyak. Contohnya, adalah e-Education dan PUSTEKKOM. Mungkin, istilah e-Education masih terdengar asing oleh Indonesia. E-education ialah istilah penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan. Melalui internet, khususnya e-Education, mempermudah kita mengakses berbagai macam sumber informasi. Internet membuka sumber informasi yang tadinya sulit diakses. 
    Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi. Dengan adanya internet, memungkinkan seseorang yang ada di Indonesia, bisa mengakses perpustakaan di Amerika Serikat, melalui Digital Library.
    Kemudian, ada juga situs Internet yang menyajikan kegiatan sistem pendidikan di Indonesia. Situs ini dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan perkembangan pendidikan yang terjadi dan untuk menyajikan sumber umum serta jaringan komunikasi (forum) bagi administrator sekolah. Tujuan utama dari situs ini adalah sebagai wadah untuk saling berhubungan yang dapat menampung semua sector utama pendidikan. Contohnya adalah forum SMPN 2 ini.
    Kemudian, PUSTEKKOM adalah perkembangan teknologi yang dibuat oleh Departemen Pendidikan Indonesia. Beberapa produk dari PUSTEKKOM yang telah digunakan oleh dunia pendidikan antara lain TVE dan edukasi.net. TVE (TV Edukasi) menyiarkan bahan pelajaran unuk SMP, sedangkan edukasi.net menyediakan materi pelajaran untuk SD, SMP, dan SMA. 
   Edukasi.net merupakan media pembelajaran berbasis internet yang menyediakan bahan pelajaran berbasis web yang bersifat interaktif dan menyediakan fasilitas komunikasi untuk pengajar dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik lainnya, peserta didik dengan sumber belajar lainnya. Beberapa keuntungan menggunakan edukasi.net anatara lain adalah:
 Siswa dan guru dapat memperoleh sumber belajar yang sesuai dengan kurikulum.
 Siswa dan guru, atau antar siswa, dapat berdiskusi melalui forum diskusi.
 Guru dan siswa dapat mendownload materi belajar yang diperlukan.
 Guru dan siswa, atau antar siswa, dapat bertukar informasi melalui milling list.
 Sumber belajar dan informasi dapat diakses kapan saja dan di mana saja.

Beberapa dampak positif, dengan adanya ICT dalam bidang pendidikan adalah:
 Memberikan kemudahan terhadap dunia pendidikan dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional Indonesia secara umum.
 Meningkatkan mutu pendidikan karena dengan ICT dapat dengan mudah menerima informasi baik dari dalam maupun dari luar negeri.
 Peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia yang merupakan produk dari dunia pendidikan.
 Dll.

Karena pentingnya ICT dalam bidang pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional Indonesia melalui PUSTEKKOM, terus melakukan perkembangan dalam dunia pendidikan menggunakan ICT. Dengan adanya edukasi.net dan TVE.
     TIK biasa kita kenal dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi. TIK merupakan suatu pelajaran yang mengenalkan kita pada teknologi di era globalisasi ini.
Contohnya adalah kita mengenal internet. miRC, serta jaringan- jaringan komunikasi lainnya.
Dengan pelajaran TIK ini kita dapat mengenal Friendster, Ficebook, YMdan lain- lain. Dengan mengenal Friendster kita dapat mencari teman serta berkomunikasi dengan orang yang dulunya kita belum kenalwalaupun itu secara ttidak langsung. di era globalisasi ini kita harus tahu dan mengerti bagamana perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia maupun di dunia Internasional. Dengan demikian kita tidak GAPTEK [Gagap Teknologi].
     Tapi,,,,,,, INGAT!!!!! kita harus benar- benar dan benar memanfaatkannya sesuai dengan kebutuhan dan keperluan kita. Kita tidak boleh sembarangan menggunakan dan memanfaatkan TIK.
Pada pelajaran TIK ini siswa dapat mencari informasi serta mengetahui perkembangan dunia luar. selain itu kita dapat menambah teman untuk menjalin tali silaturahmi.

Dampak Positif Teknologi Terhadap Pendidikan

    
Perkembangan dunia teknologi khususnya komunikasi tentunya telah banyak membantu berjuta-juta penduduk dunia untuk saling terhubung antara yang satu dengan yang lainnya. Bahkan semakin lama, kita dapat berkomunikasi dengan teman, keluarga maupun relasi bisnis kita dengan harga yang murah dan dengan kualitas yang cenderung meningkat.
    Namun teknologi ini untuk sebagian orang justru memberikan dampak negatif terhadap kualitas dari hubungan yang mereka jalin. Bagaimana tidak, belakangan ini masyarakat lebih nyaman mengumpulkan teman-teman didunia maya daripada aktif pada kegiatan-kegiatan organisasi riil yang dapat memberikan kualitas hubungan pertemanan yang lebih kongkrit dan intents.
    Ambil saja facebook sebagai cotoh kasusnya. Banyak orang yang memiliki ratusan atau bahkan ribuan teman difacebook tapi di dunia nyata, mereka hanya memiliki beberapa orang teman dekat yang menemani keseharian mereka. Inilah salah satu dampak negatif facebook yang sampai sekarang mungkin belum disadari oleh beberapa orang.
    Mereka telah kehilangan kemampuan untuk berbaur dengan masyarakat dan cenderung nyaman dengan kehidupan online. Padahal jika terjadi suatu hal yang krusial pada kehidupan kita, yang bisa membantu kita bukanlah orang-orang yang kita kenal didunia maya tapi orang-orang yang hidup disekitar kita.
    Oleh karena itu, mari kita imbangi kehidupan aktif kita didunia maya dengan menjalin hubungan dan komunikasi yang intents dengan masyarakat yang ada disekitar kita. Dengan demikian kita tidak akan terkotak-kotakkan oleh hubungan yang sempit dan kita tidak akan kehilangan kemampuan berkomunikasi dengan yang lain.
Diakhir  artikel ini, saya akan memberikan dua tips ringan untuk memanfaatkan teknologi sehingga kita mendapatkan sebuah kualitas hubungan yang baik dengan teman-teman kita. Berikut adalah tipsnya :
  1. Gunakan teknologi yang anda kuasai untuk menjalin hubungan yang lebih intents dengan  teman atau orang-orang yang sebelumnya telah anda kenal didunia nyata. Jangan terobsesi untuk mencari teman-teman baru di Facebook, twitter , atau social media yang lain karena kecenderungan yang terjadi, mereka yang hanya anda kenal didunia maya tidak akan memberikan nilai persahabatan yang mutualisme atau saling mensupport antara satu dan yang lain didunia nyata.
  2. Jika anda ingin mencari teman-teman yang baru didunia maya, carilah komunitas positif yang sering melakukan pertemuan didunia nyata atau biasa dikenal dengan istilah kopdar atau kopi darat. Komunitas seperti inilah yang benar-benar akan mengasah kemampuan komunikasi anda karena komunitas-komunitas ini seringkali memberikan kita inspirasi dan dukungan yang optimal pada kehidupan anda.